Vous êtes ici

L'action collective : un défi gagnant-gagnant pour les entreprises

Bloc des outils de page

Envoyer la page par email
Cas entreprise Mecabourg

A propos

Référence
796
Catégorie
Secteur d'activité
Effectif
Code APE
Région
Mutualiser des moyens pour conduire des projets de développement d'entreprise d'un secteur spécifique, aider à mieux prendre en compte les exigences du "travailler ensemble", initier une dynamique de partage d'expériences… autant de raisons, incontournables aujourd'hui, pour pérenniser les emplois, former le personnel et optimiser les outils de gestion dans l'intérêt de toutes les structures qui s'engagent dans une action collective.

Ajouter à ma liste de lecture

Qui ? 

Capital Games est un SPL (système productif local) ou cluster (grappe d’entreprises) du Jeu Vidéo. Cette association francilienne, créée en 2004, fédère des employeurs, tout métier (développement, édition, middleware), toute plate-forme (consoles de salon, consoles portables, jeux en ligne) et tout segment (AAA, Casual, Serious Game) confondus. Grâce à la mutualisation des moyens financiers et humains des entrepreneurs adhérents, l’association (5 salariés) travaille à l’intérêt commun du secteur en mobilisant les pouvoirs publics concernés (Région Ile-de-France, Mairie de Paris, DRIRE, DIRECCTE, OPCALIA, SNJV, Cap Digital) et en développant la filière afin de conserver et de consolider le capital humain.

Quel était le problème à régler ?  

Bien que le jeu vidéo soit le produit culturel préféré des Français, et alors que le Serious Game repousse les frontières du média, le secteur souffre encore d’un déficit de valorisation, les salariés étant souvent considérés uniquement comme des joueurs professionnels ou des geeks. Fréquemment associé à la grande famille des loisirs numériques, qui regroupe toutes les filières de l’image, du son et de l’interactivité, il éprouve le besoin de se créer parallèlement une image professionnelle représentative et distincte. Surtout, cette industrie est un écosystème encore jeune et la concurrence internationale provoque un exode des talents. Fort de ces constats, Capital Games a défini l’enjeu des RH comme prioritaire et a décidé, en 2007, de s’investir plus particulièrement en matière de GPEC en élaborant un référentiel métiers.

Qu’ont-ils fait ?  

Quand Capital Games est entré dans la démarche d’écriture du référentiel de compétences, en juin 2007, c’était avec à l’esprit les difficultés liées aux pratiques de gestion des RH des entreprises du secteur. Le partenariat entre le cluster et l’Etat a permis de réunir autour d’une table des acteurs désireux de saisir l’opportunité de définir de manière concrète les métiers de la production du Jeu Vidéo.

Ainsi, un groupe de travail (composé de représentants de la Commission nationale de certification professionnelle, de la Direction régionale du travail de l'emploi et de la formation professionnelle, d’organismes de formation, de l’ANPE, d’organisations syndicales et d’employeurs), s’est réuni de juillet 2007 à mai 2008 avec pour objectif d’élaborer, de manière participative, un référentiel métiers utile au développement des entreprises (optimisation des recrutements, de la mobilité et de la gestion des carrières). Les employeurs des studios qui se sont investis ont constaté la diversité des situations de travail selon la taille de l’entreprise.

L’ARACT Ile-de-France a alors proposé au cluster de mettre le référentiel métiers à l’épreuve du travail réel en observant les situations professionnelles (activités, ressources mobilisées, résultats attendus) au sein d’entreprises adhérentes au SPL.


Cette action collective s’est déroulée au printemps 2010, au sein de 5 studios volontaires. Elle a reposé sur la mise à l’épreuve du référentiel (transformé pour l’occasion en grille d’identification des activités prescrites, des objectifs fixés et des compétences mises en œuvre pour les atteindre) auprès des employeurs dans un premier temps (réunion collective de présentation de la démarche et entretiens en face à face fixant le cadre et les modalités de l’intervention : opportunités à saisir, rythmes, moyens) et des salariés dans un second temps (entretiens in situ témoignant des pratiques professionnelles et décrivant les compétences).

Cette démarche a notamment permis de mieux prendre en compte les exigences de travail en équipe liées à la gestion des projets du secteur.


Diffusé sur les sites internet des porteurs du projet, des professionnels du secteur, de la formation et des RH depuis l’automne 2010, le référentiel des métiers de la production du Jeu Vidéo est une construction progressive, un support de représentation et de communication sur les compétences : il sera actualisé régulièrement et devrait être enrichi prochainement par le Syndicat national du jeu vidéo.

Les 10 fiches métiers qui composent ce document ont été conçues de manière exhaustive afin d’être utilisables par tous les professionnels du Jeu Vidéo dans le but de pérenniser les emplois, former le personnel pour assurer leur employabilité et la compétitivité des entreprises, assurer une cohésion des offres de formation et des besoins du secteur et accompagner la gestion RH. Le SNJV a aussi pour ambition de s’appuyer sur le référentiel pour créer une convention collective.

Avec quels effets ?  

Le premier acte de la reconnaissance a consisté à identifier les compétences et à les nommer dans un référentiel commun. Ce document doit maintenant favoriser l’échange et aider à prendre des décisions de recrutement, de formation, de mobilité, de valorisation des compétences, d’organisation du travail.

L'élaboration d'un référentiel métiers permet de faire le lien entre travail, compétences et développement des personnes tout au long de la vie et de promouvoir des actions concrètes de GPEC au sein de TPE / PME qui n’ont pas toujours de moyens dédiés à la GRH. C’est une étape dans l’accompagnement des dirigeants et des salariés dans la mise en œuvre de dispositifs de valorisation de leur secteur d’activité.

Méthodes et outils associés

1
2
3
gamme travail & réalités

Depuis plusieurs années, nous développons une gamme de jeux pédagogiques, intitulée "Travail & Réalités".

outils travail

Le réseau Anact-Aract propose différents outils et services destinés à ceux qui s'engagent dans des projets d'amélioration des conditions de travai

Publiées dans un supplément au n°345 de la revue Travail et changement, ces 12 propositions sont autant de voies d’amélioration du fonctionnement d

close